Правила индуктивной игры «Элузис»

Правила

Если задуманное правило применимо лишь к последовательности, состоящей по крайней мере из двух карт, то первая карта, какой бы она ни была, всегда будет правильной.

В правилах, носящих числовой характер, туз следует считать единицей, валет — одиннадцатью, даму — двенадцатью, короля — тринадцатью.

Если разрешается «зацикливаться» (то есть строить последовательность на циклических повторениях, например: валет— дама — король — туз — двойка — тройка —…— валет — дама — …), то это должно быть особо оговорено в правиле.

Следует избегать правил, ограничивающих выбор игрока менее чем 1/5 всех карт в колоде.

Например, правило «Пойдите картой, следующей по старшинству за верхней картон в исходном ряду» неприемлемо, поскольку игрок может пойти лишь четырьмя из 52 карт.

Записав правило, «арбитр» при желании может немного подсказать остальным игрокам. Например, он может сообщить, что задуманное правило относится к двум верхним картам в исходном ряду или к масти карт. Подсказывать после того, как игра началась, разрешается лишь в дружеской компании, с согласия всех игроков.

Примеры правил

Обычно загадывают следующие правила (в порядке возрастания сложности):

  1. Если верхняя карта четная, пойдите нечетной картой, и наоборот.
  2. Пойдите картой либо той же масти, либо того же достоинства, что и верхняя карта в исходном ряду (как в карточной игре под названием «Восьмерки»).
  3. Если две верхние карты одного цвета, пойдите картой, значение которой заключено между тузом и семеркой. Если же две верхние карты различных цветов, то пойдите картой, значение которой заключено между семеркой и королем.
  4. Если вторая карта сверху красного цвета, пойдите картой равного ей или старшего достоинства. Если вторая карта сверху черного цвета, пойдите картон равного ей или меньшего достоинства.
  5. Разделите значение верхней карты на 4. Если остаток от деления равен
    • 1, то пойдите любой картой пик;
    • 2 — любой картой червей;
    • 3 — бубей
    • 0 — треф.

Вряд ли нужно говорить, что в том случае, если игроки хоть немного искушены в математике, правила игры могут быть гораздо сложнее. Тому, кто сдает карты, следует помнить, что количество получаемых им очков зависит от того, сумеет ли кто-нибудь из игроков разгадать правило раньше остальных. Поэтому сдающему карты необходимо с особой тщательностью оценивать возможности игроков.

Разрешается загадывать и такие правила, в которых используются какие-нибудь данные о самих игроках. (В этой связи достаточно вспомнить физика, вносящего своим измерительным прибором возмущение в наблюдаемое явление, пли антрополога, изменяющего своим исследованием изучаемую культуру.)

Например, вполне допустимо такое правило: «Если в фамилии игрока нечетное число букв, он должен идти картой другого цвета, чем верхняя карта исходного ряда. В противном случае игрок должен пойти картой того же цвета, что и верхняя карта». Однако со стороны загадывающего правило было бы нечестно, если бы он, записав столь хитроумное правило, не предупредил об этом игроков.

индуктивная игра Элузис

На рисунке изображен исходный ряд, выложенный по простому, не упоминавшемуся в этой главе правилу. Читатель может доставить себе удовольствие и, прежде чем заглянуть в ответ, поломать голову над разгадкой правила.

Следует заметить, что цвета первых семи карт чередуются, а затем это чередование нарушается. Так часто случается и в игре, и в истории науки: игроки нередко следуют правилу, не совпадающему с истинным, но упорно цепляются за свою догадку до тех пор, пока эксперимент не покажет, что подлинное правило проще, чем они ожидали, или что достигнутый успех был случайным.

Некоторым нравится придумывать очень сложные правила.

Один из возможных вариантов выглядит так. Во внимание принимаются только численные значения карт, причем значение туза считается равным 14. Циклические повторения в расположении карт не допускаются. Ходить можно картой, значение которой либо больше, либо меньше значения верхней карты исходного ряда. Если очередной игрок продолжает либо увеличивать, либо уменьшать значение карт, то он должен увеличить шаг между значениями карт. Если дальнейшее увеличение шага невозможно, то шаг считается равным 1.

То обстоятельство, что одни и те же факты можно объяснить с помощью различных гипотез и что любую гипотезу можно «перелицевать» так, чтобы она соответствовала и новым, ранее противоречившим ей фактам, позволяет нам глубже понять важную особенность научного метода.

Например, если мы пойдем восьмеркой бубен на восьмерку треф, то последнее правило можно спасти, добавив, что восьмерка бубен — единственная карта, которой можно пойти в любой момент.

Многие научные гипотезы (например, птолемееву модель Вселенной) пытались спасти, загромождая их все большими и большими подробностями, чтобы хоть как-нибудь объяснить новые факты, прежде чем окончательно отказаться от них в пользу более простого объяснения.

Из всего сказанного возникают два глубоких вопроса философии науки: почему простейшая гипотеза является наилучшей? Чем определяется «простота»?

Источник: Мартин Гарднер "Математические головоломки и развлечения"

© Irina Samonova 1999-2024